domingo, 31 de agosto de 2014

AZIR EL EMPERADOR DE LAS ARENAS

AZIR
EL EMPERADOR DE LAS ARENAS
Una leyenda antigua se deja escuchar en el desierto de Shurima. Las arremolinadas arenas cuentan el misterioso regreso de un emperador ancestral llamado Azir.

Habilidades

  • Pasiva: Voluntad del Emperador
  • Q: Conquistador de las Arenas
  • W: ¡Levántense!
  • E: Arenas Movedizas
  • R: División Imperial

Jugabilidad

Azir es un mago que invoca soldados shurimanos para que controlen el campo de batalla y lancen ataques básicos por él. Los punzantes ataques básicos de los soldados constituyen la mayor parte del daño potencial de Azir, lo que lo convierte en un mago atípico pues se basa en el clic derecho. Los hechizos de Azir, en cambio, manipulan su posición y la de sus soldados, y establecen zonas de peligro impasables para sus enemigos.
Azir establece zonas movedizas de poder gracias a la colocación de sus soldados, lo que lo ayuda a controlar el carril y a labrar oro por medio de ellos. Por ejemplo, un soldado colocado cerca del súbdito hechicero del enemigo puede tentar al rival de carril a que hostigue o labre esperando que se ubique al alcance de la punta de su lanza. Cuando el carrilero opuesto se equivoque, Azir ordenará el ataque, reposicionando a sus soldados con Conquistador de las Arenas para aprovechar la oportunidad. Una vez que uno o dos intercambios favorables hayan desbloqueado su potencial de asesinato, Azir podrá utilizar sus Arenas Movedizas para derribar al campeón enemigo y quedar en posición de forzar un Conquistador de las Arenas para terminar con él. Y si la suerte no está de su lado, una rápida sucesión de ¡Levántense! y Arenas Movedizas bastará para alejar a Azir del peligro.
Añadámosle a esto la definitiva de Azir y el líder shurimano dispone de un control de zona todavía mayor. Para lanzarte a matar, comienza con ¡Levántense! y Arenas Movedizas para posicionar a Azir detrás de su oponente. A partir de ahí, la División Imperial atraerá aún más al rival hacia el lado del mapa donde impera Azir. Ya internado en el territorio de Azir, el campeón enemigo verá pronto su final en la punta de una lanza. Si por un momento la ofensiva no parece ser la mejor opción, la definitiva de Azir le abre paso para salir de la pelea por medio de un muro que se interpone entre el emperador y sus perseguidores.

Peleas en equipo

Así como en los carriles, las peleas en equipo: Azir brilla en las batallas que se desenvuelven sobre un lugar físico fijo, donde pueda dar órdenes de manera segura y despachar adversarios desde lejos. En esta vertiente, Azir domina en las peleas por el Barón y el Dragón, donde usa su definitiva para encerrar a sus enemigos dentro o fuera de las fosas. Si las peleas en equipo se van de viaje alrededor del mapa, Azir debe administrar cuidadosamente ¡Levántense! y Conquistador de las Arenas, de tal modo que pueda desplazar su zona de control a la par que los combatientes. Después de la iniciación, Azir es un experto para empujar a enemigos poco coordinados. Una combinación de Arenas Movedizas con su definitiva le ayudará a separar a los campeones en avanzada de los campeones que dependen del daño, para dividir así al equipo enemigo e iniciar su conquista metódica. Una vez haya dispersado a los castigadores, Azir podrá lanzar a la carga a sus soldados para el asesinato, logrando un daño sostenido comparable al de los tiradores hasta que nadie ose contradecir su régimen.
En las escaramuzas de la jungla, Azir es capaz de poner temibles emboscadas con Conquistador de las Arenas, transformando las rutas de escape más convenientes en trampas custodiadas por lanzas. De modo similar, la División Imperial puede clausurar por completo una entrada de la jungla, encerrando con él a los rivales de Azir. Quedando así atrapados, serán presa fácil de Azir, sus soldados y los campeones aliados. Si una pelea le es adversa, Azir puede confiar en su definitiva para desengancharse o engañar a los malos con ¡Levántense! y Arenas Movedizas hasta valerse de un muro de la jungla para escapar.
El Disco Solar no erige una torreta con la suficiente rapidez como para ser usado en las peleas en equipo, pero los asedios son otra historia. Durante el ataque a inhibidores enemigos, Azir puede restablecer una torreta interior y atrapar con ello al equipo enemigo dentro de su base derruida, haciendo de los contraenganches una propuesta peligrosa. Por otro lado, cuando la base de Azir esté bajo asalto, ¡Levántense! y Arenas Movedizas pueden ayudarlo a saltar el muro de la base y darle la vuelta al asedio para volver a erigir su torreta interior. Atrapado entre la torreta del inhibidor y el Disco Solar, el equipo enemigo tiene dos opciones: retirarse o ser aplastado.

Sinergia

Funciona bien contra:

Yasuo - el Imperdonable

Aislar objetivos es fácil para este par: Azir lanza Arenas Movedizas y arroja al enemigo por los aires para que Yasuo utilice su Último Aliento y el emperador se posicione entre el rival totalmente acabado y el resto del equipo enemigo. Una División Imperial lanzada a tiempo empujará al resto de los enemigos para que Yasuo pueda deslizarse a salvo desenfundando su espada, asegurando así los asesinatos.

Sejuani - la Ira del Invierno

Cuando Sejuani llega sin ser invitada a las peleas en equipo, con su Permahielo cubriendo al equipo enemigo, le otorga a Azir todo el tiempo y seguridad que necesite para colocar a sus soldados y lograr el máximo daño posible.

Sivir - la Señora de la Batalla

El Rebote de Sivir y los ataques punzantes de los soldados infligen una gran cantidad de daño de área y parten por la mitad las peleas en equipo. Con el aumento de velocidad de Cazadora, Azir y sus soldados pueden darle alcance a cualquier campeón antes de pasarlo por las lanzas.

Sufre contra:

Ziggs - el Experto en Hexplosivos

Ziggs simplemente tiene un mayor alcance que Azir con su Bomba Rebotante, lo que le hace la vida difícil al emperador durante la fase de carriles. La única opción que le queda a Azir es pararse cerca de su torreta y dedicarse a labrar en contra del pequeño experto en demoliciones.

Kassadin - el Caminante del Vacío

Gracias a su gran movilidad y a su potente escudo, Kassadin tiene las armas para contrarrestar el control de zona de Azir y estilo de pelea a base daño sostenido, para ganarle fácilmente el carril.

Maokai - el Treant Retorcido

Azir depende de la movilidad que le otorga Arenas Movedizas durante las peleas. Pero entre Avance Retorcido, Aplastamiento Arcano y la reducción de daño de Torbellino Vengativo, Maokai le permite a su equipo que inmovilice y disponga del emperador.

El Campeón a fondo

Azir, diseñado por ZenonTheStoic
¿Qué significa ser un emperador?
Ante todo, un emperador tiene súbditos. Un emperador no actúa; un emperador ordena. Teniendo esto en mente, tenía mucho sentido que basáramos la jugabilidad de Azir en su control del poder de Shurima.
Internamente, a este tipo de campeones los llamamos “súbditomantes”. Cuando acordamos que este sería el tipo de kit que tendría Azir, supimos que era el momento de ver qué es lo que sí y lo que no funciona con este frecuentemente problemático diseño de campeón:
Heimer nos enseñó que los súbditos estacionarios que se dedican a autoatacar tienden hacia el juego defensivo. Mientras que de campeones como Elise, Malzahar y Yorick aprendimos que los jugadores no aprecian los súbditos que se dedican a correr y a hacer lo que les viene en gana. Las arañillas terminan con un lazo corto y los seres del vacío persiguen visiones maléficas sin descanso. Finalmente, los súbditos que son controlados directamente por un jugador no encajan muy bien en el diseño de control de LoL y no tienen el contrajuego de “quédate fuera de esta zona”.
El hecho de que estábamos conscientes de estos problemas nos permitió introducir los contrapesos apropiados para el kit de Azir. Estas debilidades nos permitieron hacer que los soldados fueran verdaderamente fuertes; a tal punto que, en las circunstancias adecuadas, sus ataques básicos tienen un alcance de 1200 puntos e impactan a unidades en un área de efecto.
Esta es la forma en que abordamos el nudo central de la generación de soldados y su manipulación:
¡Levántense! crea un soldado de arena en un lugar señalado, a partir del cual el soldado proyecta una amenaza en un círculo –hasta el momento, todo tan chévere como Heimerdinger. Sin embargo, los soldados de Azir requieren de una orden activa. Para que suceda algo, Azir debe hacer clic derecho y pasar por la animación de un ataque básico. Esto hace que tanto Azir como su enemigo sepan que se trata de una orden consciente dada a un soldado. Esto también significa que si Azir es aturdido o está huyendo, los soldados dejan de ser una amenaza. En un abrir y cerrar de ojos, el oponente de Azir puede jugar agresivo con toda confianza.
Conquistador de las Arenas les ordena a los soldados que carguen contra un lugar señalado, con lo que dañan y ralentizan a los enemigos que se encuentran a su paso. Esto obliga a que Azir tenga que pensar cuidadosamente cuándo y hacia dónde va a enviar a sus soldados. ¿Puede Azir permitirse usar el hechizo para causar daño y ralentizar o (¡Contrajuego se aproxima!) esto les va a permitir a los enemigos lanzarse sobre Azir mientras sus soldados están temporalmente inmovilizados?
Combinadas, ¡Levántense! y Conquistador de las Arenas conforman un kit de súbditos que permiten un control suficiente para que el emperador se sienta al mando y al mismo tiempo concede las debilidades suficientes para que el enemigo sienta que tiene la opción de ser agresivo.
¡Feliz subditomancia!
Ya queremos ver qué es lo que harás con el más grande emperador de Shurima. ¡Dinos lo que piensas de él en la sección de comentarios!

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